Chroniques d'exil
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L'art de la violence

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Message par salamandre 26.05.18 22:07

Ici, nous allons revoir quelques idées reçues. Je vais peut-être briser vos rêves, mais c’est pas grave, et au passage : le père Noël n’existe pas.

Passons en revue les armes faciles à manier :
(pour rappel, nous tolérons des armes HRP, ici on parle uniquement de l’aspect RP/PVP)


La lance :
un bout de bois avec une lame à pointer dans le bon sens. Peu chère et facile de tenir à distance, c’est l’arme des débutants. Elle est également redoutable bien maniées, mais ça demande un entraînement intensif.


L’épée :
l’arme par excellence. Elle ne sert qu’à la guerre. En revanche, son prix est élevé. Et une utilisation correcte demande un bon entraînement. Et elle ne se suffit pas à elle-même.


La dague : n’importe qui peut s’en servir, c’est un outil, les couverts n’existants pas ou peu, on mange avec. On taille le bois avec etc etc. En revanche, c’est une arme de secours jamais une arme principale. Utiliser la dague à dépecer en pvp si vous avez un niveau ridicule. Ou attaquer de dos.


Bouclier : Oui, c’est une arme. On casse des nez/assomme avec. Simple à tenir, n’importe qui peut en prendre un pour se cacher derrière. Se battre avec ? une tout autre histoire.

Arc: arme simple à faire, mais dont la puissance varie du tout au tout, le novice touchera un artiste qui prends un bain. Un expérimenté transpercera une armure sur une cible mouvante à longue portée !

Combat à main nues/armes improvisée: ces combats sont à faire en emote, donc fair play. Les PJs entraînés à se battre ou au combat de rue auront l’avantage, comme ceux qui ont une carrure forte. C’est injuste? tentez le scrabble.


Les armes de guerres :

L’épée et la lance si entraînement suffisant.


La hache : arme de combattant pauvre, mais efficace. Elle diffère de celle pour couper le bois, souvent… à réserver aux combattants brutaux.


La masse : Arme de bourrin. Que ce soit à une ou deux mains. Pour en manier une, il faut être désespéré ou un combattant accompli et brutal.


Espadon : arme de guerre, style lourd, combattant accompli.


Masse à deux main : pareil.


Double dague :
armes des désespérés, elle demande de se jeter corps et âme dans la mêlée, sans se soucier des chances de survie. Seuls les combattants accomplis prennent le risque de foncer tête baissée en espérant passer la garde ennemie. Convient également à ceux qui utilisent des ruses ou attaquent de dos. Volonté de tuer requise.

Armes de jet: regroupant haches et javelot, ce sont des armes de guerre, ainsi que de chasse pour le javelot. Demande un entraînement particulier


Entrainement :

J’ai mentionné les niveaux par arme, voici en gros : novice/accompli/brutal/volonté de tuer.
Novice : aucune expérience en arme, vous ne sortez pas votre arme, non. Ou vous allez refaire une fiche. Peu importe votre lvl. Vous êtes capables de soulever les armes, mais ni l'entraînement, ni le mental pour combattre. Porter une armure n’est pas votre truc non plus.
Accompli : Vous avez un entraînement martial, savez porter une armure et manier une arme (une que votre peuple apprécie). Vous avez déjà versé le sang et tenez tête. Ce n’est pas pour ça que les armes sont la réponse à vos problèmes...
Brutal : Bon, là, on entre dans le vif du sujet. Votre pj sait se battre et aime se battre. Les armes sont une solution de dialogue. Il a un entrainement ou non, mais une force et une férocité innée. Typiquement, on évite le conflit avec ce genre de personne.
Volonté de tuer : Pour une raison culturelle, votre pj combat à outrance, s’il peut achever un adversaire en prenant un risque, il le fera. Par exemple les darfari se jettent sur l’adversaire avec une férocité sans égale avec des armes très inégales. Ce sont les cultures tribales qui sont généralement dans cet état d’esprit. La mort est une récompense, pas une crainte.


Au niveau équipement, n’importe qui peut porter une arme, en revanche, porter un arsenal est encombrant et fatiguant. Votre pj doit être en mode détendu par moment. Chez soi, on ne porte pas une armure sans raison. Les armes longues sont rangées. L’arsenal complet est à réserver pour des occasions réelles. Une plate sort pour une visite officielle ou la guerre. Le reste du temps, ce sont des tenues plus décontractées. Pourquoi ? Seules les personnes dont le métier est martial supportent de porter un lourd arsenal sur eux tout simplement.



Un cours rapide sur comment tuer un homme : le mieux, c’est d’être armé, lui non, qu’il soit surpris ou endormi, ou être en surnombre.
Si vous n’avez pas un seul des critères, il est conseillé d’éviter d’être bravache en RP. Si l’autre les a pour lui, soyez même prêt à vous excuser. Et on en vient à la suite logique, sur l’état d’esprit d’un guerrier.


Le guerrier est une personne qui se fait respecter depuis longtemps et dans un monde où l’oral à une importance capitale contrairement à l’écrit (l’inverse d’aujourd’hui), il faut peser ses mots avec soin. Ou certains vous le feront payer, surtout ceux qui peuvent vous fracturer les dents sans état d’âme.
Idem, si un guerrier vous jauge du regard, votre réaction à son encombre va lui indiquer si vous le défier, le respecter, ou vous vous soumettez.


Stéréotype : Je vais encore briser vos rêves, sisi (il y a toujours des exceptions, mais vous attendez pas à ce qu’on vous valide vite si vous tentez :p)

Assassin : pour les assassins utilisant la méthode physique directe, ils ne combattent pas. Ils tuent. Pas de réel don en combat. Surprise et nombre. Ho ! Et ils sont généralement extrêmement loyal à un contrat ou maître, de nature discrète en civil le plus souvent.

Femme : rare sont les cultures ou les femmes se battent, car jamais de formation aux armes. De facto, elles sont moins doués que les hommes, mais ont d’autres armes, dont l’intelligence. Un BON bg peut permettre de sortir de cette contrainte là.

Mercenaire : chiens de guerre, épée à louer, les termes sont nombreux, mais souvent, ça regroupe des parias qui savent se battre et sont rejetés, des aventuriers et autres gens peu recommandables. Ils vivent pour l’argent, et si possible l’argent facile. Leur honneur est achetable pour certains, leur vie, nettement moins.


Noble : rôle souvent compliqué à jouer, ça demande une assurance et prestance. Côté martial, ce sont souvent ceux qui envoient les troupes mourir, des fois les commandent et plus rarement, les
mènent à la bataille eux même. Ils ont accès à des maîtres d’armes compétents, mais n’en ressentent pas le besoin forcément.


Barbare/sauvage : les peuples en question n’ont pas réellement d'entraînement, ils apprennent en côtoyant les guerriers plus âgés ou les chasseurs (cultures souvent ou chasse et guerre sont une même chose). Ils savent se battre, ce sont généralement ces peuples qui génèrent le plus de brute ou ceux qui ont le plus de volonté de tuer.

Comportement :

Voir un homme débarqué chez soi armé dans les terres d’exil est courant, mais décrivez bien la posture de votre pj. C’est très différent de voir débarquer chez soi un type qui garde la main sur le pommeau de son épée (ou pire, arme au poing) et celui qui défait son ceinturon d’armes, pour le poser de lui-même. Lance, masse à deux mains, épée à deux mains, bouclier sont des armes encombrantes, jouez le.
Les peuples guerriers conservent leurs armes sur eux car ils font partie de leur être. Les civilisés n’ont généralement que la dague sur eux quand ils sont décontractés. D’ailleurs, cette distinction amène du jeu.
Adaptez votre comportement, si votre pj ne sait pas se battre, insultez un combattant peut rapidement finir par un nez pété (et encore, c’est loin d’être le pire) et même si on ne peut imposer des blessures à un autre joueur, il serait fair play d’accepter la blessure, ou au moins de ne pas provoquer en RP.
Un bon Rp agressif peut se faire sans aucun coup ou arme sortis. J’ai vu des confrontations pour une bière mieux jouer que beaucoup d’agression. Les postures, regards, hésitations et prendre le temps de faire des emotes construits rend la séquence nettement plus mémorable qu’un “heu pvp?”.



Pour résumer: faire des bourrins sans cervelle, c’est possible, mais faut le faire avec intelligence !


salamandre

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Message par salamandre 03.06.18 14:48

Une notion aussi importante:

Gérer la distance:


Les guerriers sont un ensemble de provocateur, de fierté, de démonstration de virilité. Ils s'amusent souvent à jouer avec la distance. Souvent, ils ont un espace vital à respecter. Suivant les cultures, cet espace change mais on pourrait quantifier sommairement comme cela.

Trois longueur de lame: les inconnus ou les personnes que l'on n'apprécie pas.
Deux longueur de lame: Dans cette zone peuvent être les connaissances et amis.
Une longueur de lame: les amis proches et de confiance.
moins d'une longueur: les amants ou les ennemis mortels.

Ces distances sont indicatives, être trop près peut être perçus comme un affront. Toucher sans l'accord aussi, déclenchant une riposte rapide et brutale potentiellement.
Le guerrier peut donner son accord pour être approchés plus évidemment, dans ce cas, il ne devrait pas y avoir de problèmes, normalement.
Certaines situations demandent également une proximité naturelle. être bouclier contre bouclier contre un ennemi commun, un lieu exigu forçant à être proche....


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Message par salamandre 20.08.18 1:27

Et c’est repartir pour un tour, vous vous souvenez du grand frère qui vous a dit que le père noël était une invention? Et bah il revient et avec lui, un doux parfum de violence. En parlant parfum, vous aimez le napalm? Moi oui. Donc on va en parler:

L’art de la violence, épisode deux, les armes spéciales


Les orbes:
Qu’est-ce qu’un orbe? un bout de verre fragile contenant un produit. Sachant celà, il semble naturel qu’on les transporte correctement ou les stocker à l’abri.
Pour un transport safe, une malle en bois rembourrée de tissu semble être une méthode appropriée. Ils sont inutilisables en combat si transportés comme ça. Mais on peut ouvrir la boîte pour faire péter sereinement et piocher le métal stellaire.

L’autre moyen de transport est une ceinture de transport pour les prendre rapidement en combat. Mais les orbes sont fragiles et ils peuvent donc facilement casser. C’est seulement en tant de guerre ou pour aller se battre qu’on les porte comme celà.

Les orbes en eux mêmes, si l’orbe d’eau casse sur vous. Vous avez plus à craindre du verre brisé. Suivant ! L’orbe de goudron. ça vous salit, le plus létal est à nouveau, sauf si un rigolo approche une flamme. (notez que bien dosé le goudron pour une cuisson parfaite est compliqué. L’exilé marmiton déconseille aux cuistots débutants). L’orbe de feu, ça devient une autre affaire, ça s’auto-enflamme à l’air méchamment, donc on les manipule avec soin, l'orbe de gaz tue ou affaibli fortement sur une simple bouffée de gaz, on est pas serein avec ça à la ceinture.

Les flèches spéciales: Si elles sortent un jour, elles auront les mêmes défauts de transport que les orbes. S’y référer.

Les potions: Idem, pour utilisation en combat, elles doivent être décrite. Mais c’est surtout les effets qui sont intéressant. L’aloe est plutôt à appliquer après le combat pour nettoyer les plaies. Les potions de boost diverses avant, évidemment. La potion de lotus dorée, elle, a deux versions. La première thérapeutique et dosée correctement pour soigner en rp. La seconde, bu d’un coup sec pour ne plus sentir les coups/ignorée la douleur créant une dépendance rapide en Rp. Dépendance? Parlons en !
Les potions de lotus sont comme leur nom l’indique du lotus, l’un des drogues dures les plus répandues. Elles créent une rapide et très forte addiction. Ceux qui en consomment devraient rapidement avoir besoin de leur dose journalière.

Le masque: Le masque filtrant aide les exilés à survivre dans le désert, il couvre bien la tête du soleil et n’est pas compliqué à faire. En revanche, en terme rp, il n’est pas aussi efficace qu’en jeu. Dans une tempête, le soufre ou le gaz, il ne filtre pas tout ! Les effets sont à jouer en RP derrière même si on éviter le plus gros. Un peu de sable avalé pour la tempête, et des toux plus ou moins importante pour le gaz ou le soufre.

Trébuchet: Bon, pour en venir à le construire, celui ci, faut le vouloir. ça nécessite un peuple capable de le faire, pas les cimmériens et darfari par exemple. Du temps, et un groupe suffisant, au moins trois joueurs. Un artisan peut éventuellement donné le savoir faire. Mais il ne devrait pas souvent sortir. De toutes façons, faites nous un mp, il faut que le mode pvp soit activé de base !

Jarre: l’explosif de base des terres d’exil. Lourd à transporter mais très puissant. C’est totalement inutilisable en combat, mais ça peut être cool pour des négociations.

Passons maintenant à la beauté de la violence et l’art de l'agression, c’est ma partie préféré. Quand on est un survivant dans les terres d’exil, on se méfie de tout le monde et surtout des autres exilés, qui sont plus vicieux qu’une hyène au cul d’un lvl1. Une règle tacite, c’est de se découvrir quand le rp commence. Ceux qui cachent leurs visages ont très souvent des choses à se reprocher, il faut donc le faire généralement dans les premières phrases de descriptions. En même temps qu’on décrit notre pj et ce qu’il a visible sur lui, chose extrêmement importante.
Si quand la personne arrive et se décrit, on s’aperçoit qu’elle cache son visage et est surarmée, on aura nettement moins tendance à lui ouvrir la porte ou à lui accorder la confiance tant qu’il n’aura pas fait quelques gestes de bonnes volontés. Il est important de décrire son pj à chaque rencontre, l’autre ne sachant pas si un changement majeur est intervenu. Si les deux se connaissent un “il vient comme à l’habitude” peut suffire. Les autres intervenants peuvent aussi demander plus de détail.
Si pour vous, la description peut ne pas avoir d’importance, pour d’autres, ça peut en avoir beaucoup.

Les suivants, ou thrall ou pnj, sont à asservir, ou à motiver pour les joueurs pour les rejoindre, la mécanique de jeu fait qu’ils sont faibles et sans initiatives. Veillez à les placer comme des gardes de défense pour les gardes, comme s’ils pouvaient attaquer. Ces pnjs là sont à équiper comme un joueur. Sans armes interdites et pas de matos impressionnant ou hors de prix dans l’absolu, ils sont moins bien équipés que leur chef: vous. Il faut se montrer raisonnable dans le nombre de pnj, et limiter les interactions avec eux sauf quelques cas particulier par exemple, leur laisser un message. Quelqu’un ne sachant pas se battre ne pourra pas avoir 3/4pnj nommés et surarmés, même si c’est facile à faire en gameplay.

L’engagement fairplay.
Avant toute action de violence, quelques actions sont à faire pour que ça se passe bien. Il faut déjà se décrire un minimum chacun pour que les autres puissent comprendre ce qui se préparent. Faire quelques phrases en RP avant de l’assaut, pas besoin d’en faire trop, mais ne pas expédier ça pour passer au pvp.
/!\ très important: Quand les situations sont tendues, éviter tout comportement gameplay douteux. Si vous laissez penser à votre fuite, les autres risques de réagir pour bloquer, décrivez bien chaque actions lentement /!\
Ensuite mettre une emote “Tu vas le payer *sort l’épée et charge* (pvp on)” est une bonne pratique. C’est lorsque que l’autre dit qu’il a lu que vous pouvez commencez idéalement. En combat soyez raisonnable et tentez de rester cohérent avec la manière de se battre de votre pj, pas d’abus dans le nombre de consommable pris avant et pendant combat. Une bonne pratique peut être de laisser mettre une paillasse en hrp si quelqu’un habite loin. Le temps que le mort revienne, le rp est en pause pour reprendre tous ensemble au même temps. Les deux joueurs décrivent chacun les séquelles de l’affrontement et ça repart.
En revanche, une alternative très intéressante pour les duels (ou à trois participants max) c’est les combats en descriptif. Le fairplay est encore plus important, mais le combat est bien plus grandiose que du pvp. On peut s’aider de dés (avec la commande /roll), ou juste sur les compétences au combat de son perso. ça permet également bien plus de nuance que le combat classique. L’un des adversaires peut s’avouer vaincu en deux ou trois actions par exemple, avant une vraie blessure.

Un peu de douceur :3


salamandre

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